Immersive sim

Un immersive sim (simulation immersive) est un genre de jeu vidéo qui met l'accent sur les choix du joueur. Sa principale caractéristique repose sur l'utilisation de systèmes de simulation qui répondent à une variété d'actions du joueur, combinées à l'accès à un large éventail de capacités. Cela permet de mettre en place des solutions créatives et variées comprises par le jeu, impliquant des situations de gameplay émergent dépassant le cadre de ce qui avait été initialement conçues par les développeurs. À ne pas confondre avec les systèmes de jeu qui laissent place au choix du joueur dans un sens restreint ou des systèmes qui laissent au joueur la possibilité d'échapper facilement aux conséquences de ses actes.

Les immersive sims, par définition, permettent des approches multiples et incorporent généralement des éléments d'autres genres, comme les jeux de rôle (RPG), de l'infiltration, des jeux de tir à la première personne (FPS), des jeux de plates-formes ou même du survival horror[1]. Bien qu'ils proposent généralement des environnements plus réduits par rapport aux jeux en monde ouvert, ils tendent vers un gameplay non linéaire, permettant au joueur de progresser comme il le souhaite et de remplir des quêtes secondaires au fil de l'intrigue principale[2],[3]. Les immersive sims sont généralement associés aux jeux développés par Looking Glass Studios et Arkane Studios. Le premier jeu vidéo communément reconnu comme un immersive sim est Ultima Underworld (1992). On peut également citer Dark Project : La Guilde des voleurs (1998) et Dark Project 2 : L'Âge de métal (2000), System Shock (1994) et System Shock 2 (1999), ou encore le premier Deus Ex (2000)[4]. Chez Arkane, Dishonored et Prey sont deux immersive sims ayant une excellente réputation et considérés comme des chefs-d'œuvre du genre.

Le terme "immersive sim" peut également être utilisé pour décrire la philosophie de conception de jeux à la base du genre immersive sim : utiliser des systèmes de jeux interactifs, réactifs et cohérents afin de créer des situations de gameplay émergent et de donner au joueur une sensation d'autonomie[5],[6].

  1. (en) « How Resident Evil 4 Influenced BioShock », sur Den of Geek (consulté le )
  2. (en-US) Rick Lane, « History of the best immersive sims », sur PC Gamer, (consulté le )
  3. (en) Thomas Biery, « What makes an Immersive Sim, and why are they staging a comeback? », sur Polygon, (consulté le )
  4. (en) Staff, « Video: Warren Spector's postmortem of Deus Ex », sur www.gamasutra.com (consulté le )
  5. (en-US) Phil Savage, « Is Prey the BioShock successor we've been waiting for? », sur PC Gamer, (consulté le )
  6. (en) « Thief: tense narrative through level design and mechanics », sur www.gamasutra.com (consulté le )

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